Lanterna · 2 à 6 joueurs · de 3 à 99 ans · 20 à 35 minutes · coopératif, avec un adversaire commun et des objectifs secrets.
But du jeu
La nuit tombe sur la forêt. Tous ensemble, rallumez les 5 lanternes cachées dans les 5 lieux de la forêt avant que le hibou n'atteigne la dernière case de la piste de la Nuit. Pendant ce temps, le Brouillard rôde : il avale les lumières et recouvre les lanternes découvertes. Tout le monde gagne ou tout le monde perd. Si l'équipe gagne, les Gardiens comptent en plus les points de leur objectif secret.
Les 5 lieux de la forêt
| Lieu | Couleur | Symbole | Lanterne |
|---|
Au centre se trouve la Clairière du Vieux Chêne, où la Luciole commence. Le Brouillard n'y éteint jamais la lumière.
Matériel (version boîte)
- 37 tuiles hexagonales illustrées : 1 Clairière et 36 lieux (8 Sapins, 7 Champignons, 7 Tournesols, 7 Cascade, 7 Montagne). La face « petite forêt » n'utilise que l'anneau intérieur (19 tuiles).
- Les tuiles lieux sont recto verso. Le dos est minimaliste : la couleur du lieu et son symbole. La face montre le lieu illustré. 5 tuiles, une par lieu, cachent une niche à lanterne sur leur face.
- 5 lanternes en bois, 1 grosse Luciole, 1 Brouillard (nuage en bois), 30 jetons Lumière.
- 1 dé des lieux à 6 faces : 5 lieux et 1 face Libre.
- 24 cartes Sentier, 18 cartes Objectif secret, 16 cartes Événement de la nuit.
- 1 piste de la Nuit (23 cases) et 1 hibou, 12 jetons Ronce (niveau Expert).
Mise en place
- Posez la Clairière au centre, puis les tuiles lieux autour, au hasard.
- Toutes les tuiles lieux sont posées face dos visible : on voit leur couleur et leur symbole, pas leur contenu.
- La Luciole et un jeton Lumière vont sur la Clairière. Le Brouillard va sur une tuile au hasard du bord de la forêt (sauf niveau Doux).
- Placez le hibou sur la case 0 de la piste. La longueur de la nuit dépend du niveau et de la taille de la forêt (voir le tableau des niveaux).
- Chaque joueur choisit un rôle. Il faut au moins une Petite Luciole.
- Chaque Gardien reçoit 3 cartes Sentier et 1 Objectif secret, qu'il garde caché.
Déroulement
On joue chacun son tour. Quand tout le monde a joué, la nuit avance, dans cet ordre :
- Le hibou avance d'une case.
- Le Brouillard avance d'une case.
- On retourne une carte Événement de la nuit et on l'applique.
- En Expert, une ronce pousse.
Si le hibou atteint la dernière case, la nuit noire est tombée : la partie est perdue.
Les trois rôles
Petite Luciole (dès 3 ans). Lance le dé des lieux, puis pose la Luciole sur une case de ce lieu. La case doit être à 2 pas au plus, ou porter déjà un jeton Lumière (le chemin éclairé, sans limite de distance). Si aucune case proche ne convient, n'importe quelle case du lieu est permise. Face Libre : n'importe quel lieu. Elle laisse un jeton Lumière là où elle se pose.
- Lanterne déjà révélée : elle s'allume. Seule la Luciole allume les lanternes.
- Case encore retournée : on la retourne. Si elle cache une lanterne, il faudra revenir pour l'allumer.
- Si la Luciole se pose à côté du Brouillard, sa lumière le repousse d'une case.
- La Luciole ne peut jamais se poser sur le Brouillard ni sur une ronce.
Éclaireur (dès 6 ans). Retourne en secret 2 cases pendant quelques secondes, puis les remet face dos. Il en retourne ensuite une pour tout le monde, de mémoire.
Gardien (dès 9 ans et adultes). Joue une carte Sentier puis repioche jusqu'à 3, ou change toute sa main. Il poursuit un Objectif secret.
Éclaireur-Gardien (adulte, partie à 2). Joue l'Éclaireur puis le Gardien dans le même tour. C'est le rôle de l'adulte quand il joue seul avec un enfant.
L'adversaire : le Brouillard
Le Brouillard n'est joué par personne. À chaque fin de tour, il avance d'une case :
- vers la lanterne révélée mais pas encore allumée la plus proche ;
- s'il n'y en a aucune, vers la Luciole.
Quand il entre sur une case, il avale le jeton Lumière (sauf sur la Clairière) et recouvre la lanterne révélée qui s'y trouve : la case se retourne face dos. S'il doit entrer sur la case de la Luciole, il s'arrête à côté et l'encercle : le hibou avance d'une case (une seule fois par nuit, même avec une Rafale). Les lanternes allumées ne craignent rien. Pour le contrer : allumer vite, le repousser avec la Luciole, ou le renvoyer avec la carte Rayon de lune.
Les cartes Sentier
| Carte | Effet |
|---|---|
| Pont de lianes | Au prochain vol, la Luciole ignore la limite de distance. |
| Souffle de vent | Pousse la Luciole sur une case voisine, de n'importe quel lieu. Elle y agit comme après un vol. |
| Lanterne-guide | Retourne une case face illustrée. |
| Chant du matin | Le hibou recule d'une case. |
| Double lueur | Au prochain lancer, la Luciole lance 2 fois et choisit. |
| Rayon de lune | Renvoie le Brouillard sur une case du bord de la forêt, au choix (niveaux Normal et Expert). |
| Sécateur | Retire une ronce (Expert). |
Composition du paquet de 24 cartes. Doux : 5 Pont, 5 Souffle, 8 Guide, 3 Chant, 3 Double. Normal : 5 Pont, 4 Souffle, 6 Guide, 3 Chant, 2 Double, 4 Lune. Expert : 4 Pont, 4 Souffle, 5 Guide, 3 Chant, 2 Double, 3 Lune, 3 Sécateur.
Événements de la nuit
| Événement | Effet | Doux | Normal | Expert |
|---|---|---|---|---|
| Étoile filante | Le hibou recule d'une case. | 2 | 2 | 1 |
| Lucioles amies | 2 cases voisines de la Luciole reçoivent une lumière. | 3 | 2 | 2 |
| Nuit claire | Une case cachée au hasard se révèle. | 2 | 2 | 1 |
| Nuit calme | Rien ne se passe. | 3 | 2 | 2 |
| Écureuil farceur | La Luciole est poussée sur une case voisine au hasard. | 2 | 2 | 2 |
| Averse | 2 lumières s'éteignent au hasard. | 1 | 3 | 3 |
| Rafale | Le Brouillard avance encore d'une case. | 0 | 3 | 4 |
Objectifs secrets
Chaque Gardien vise un ordre d'allumage : « La lanterne de la Cascade est allumée avant celle de la Montagne » (2 points), « La lanterne des Sapins fait partie des 2 premières » (2 points), « La lanterne des Champignons est la dernière » (3 points). Les points ne comptent que si l'équipe gagne.
Niveaux et longueur de la nuit
Longueur de la piste de la Nuit pour une équipe de 4 joueurs :
| Niveau | Petite forêt (19) | Grande forêt (37) | Adversité |
|---|---|---|---|
| Doux | 13 | 18 | Pas de Brouillard, événements doux. |
| Normal | 10 | 16 | Brouillard. |
| Expert | 9 | 15 | Brouillard, ronces, événements plus durs. |
Ajustez selon la taille de l'équipe, car une petite équipe agit moins souvent par tour : 2 joueurs +5 cases, 3 joueurs +4, 5 joueurs −2, 6 joueurs −3. Le prototype fait ce calcul tout seul.
Fin de partie
Victoire immédiate quand la 5e lanterne s'allume. Défaite si le hibou atteint la dernière case.
Conseils pour jouer avec les tout-petits
- Laissez l'enfant choisir parmi les cases qui brillent. Les grands conseillent, ils ne décident pas.
- Nommez le lieu à voix haute : « La Cascade ! ». Chaque lieu a son dessin et son symbole.
- Le Brouillard fait un peu peur, et c'est la Luciole qui le chasse : faites-en un moment fort.
- Avec un enfant de 3 ans, commencez en Doux, petite forêt.
Variantes
- Silence : pendant le tour de l'Éclaireur, personne ne parle.
Utiliser ce prototype
Un seul écran pour toute la table. Les cases qui brillent sont celles que l'on peut toucher. La forêt s'assombrit à mesure que la nuit avance ; seules les lanternes allumées, la Luciole et le chemin éclairé percent l'obscurité. Les Gardiens affichent leur objectif quelques secondes, quand les autres regardent ailleurs.